Contenu | Menu | Recherche

9mm de diplomatie

Sombre N° 3

.

Références

  • Gamme : Sombre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Terres Etranges
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages (encart de 8 pages compris) au format A5.

Description

Le troisième numéro de Sombre propose une révision et un commentaire des Traits, mais également un scénario inspiré des films Alien. Auparavant, il débute par un édito puis un court lexique expliquant les termes ludiques, le tout sur une même page.

Le scénario, Deep Space Gore (17 pages), est une aventure en huit-clos chronométrée qui met en scène l'équipage d'un vaisseau cherchant à s'en échapper. Elle utilise les règles de Sombre zéro parues dans Sombre 2. Des personnages pré-tirés sont obligatoires et disposent chacun d'un historique secret. Le meneur doit les distribuer d'une manière précise aux joueurs. L'auteur décrit rapidement le décor, explique les menaces pesant sur l'équipage et comment les mettre en scène. Puis, dans une section Feedback, il commente et explique de manière très précise ce qui s'est passé lorsqu'il a testé de nombreuses fois ce scénario.

Dans la section Traits (46 pages), l'auteur explique tout d'abord la raison d'être des Traits, comment ils s'équilibrent entre eux ou non, et les explications des changements apportés depuis le premier numéro. Il commente ensuite en détail chacun des Avantages et Désavantages en expliquant leur utilisation et leur impact sur le gameplay. Ces commentaires se basent sur les nombreuses parties-tests que l'auteur a menées depuis la parution du premier numéro.

Un encart (8 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :

  • liste des Traits en deux exemplaires à fournir aux joueurs (2 pages)
  • cartes de personnages pré-tirés et leurs historiques pour Deep Space Gore (2 pages) ainsi qu'un petit plan du vaisseau
  • descriptif des Avantages et Désavantages (4 pages)

Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 28 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 30 janvier 2014.

Critiques

batronoban  

Troisième numéro, et Johan Scipion montre à nouveau la voie. Habitué à gérer le temps et le groupe, à faire de l'improvisation, à hurler sur mes joueurs, à leur balancer l'écran sur la tête et à mettre la musique à fond lors des scènes d'action, à gesticuler comme un dément autour de la table, je ne peux que accrocher à la méthode Sombre.

La méthode Sombre, c'est de décortiquer les scénarios, les jouer cent fois et vous raconter très précisément ce qui marche, comment ça marche, pourquoi ça marche et pourquoi le cas échéant ça peut foirer. Du coup, ce troisième numéro vous donne plus qu'un nouveau scénario ou une simple aide de jeu : ici l'auteur n'enfonce pas les portes ouvertes comme 90% des articles de magazine de JdR, il ne propose pas de scénario non testé comme 90% des magazines de JdR, non, ici c'est que de la technique, de la gestion ludique réglée comme une horloge, en tout cas du côté du meneur.

Un scénario dans Sombre est donc une créature étrange puisqu'il se compose de la trame elle-même mais surtout du commentaire de playtest. Indispensable à lire avant la partie tellement les éléments apportés sont pertinents (et vérifiés lors de ma partie).

Du coup cette approche radicale et assumée peu paraître tyrannique vis à vis des joueurs, mais en fait pour avoir testé Deep Space Gore en appliquant ce qui est dit dans ce numéro cela ne donne que plus de plaisir et plus d'efficacité. Il n'y a pas de gras ou de blabla. Le moindre mot est là pour vous expliquer non seulement comme mettre en scène l'aventure mais aussi comment expliquer l'univers, combien de temps vous devez prendre pour le faire, puis quand est-ce que vous devez donner les fiches aux joueurs avant de lancer un chrono pour tous les tuer.

Certains trouveront ça prétentieux et totalitaire, mais qu'ils testent pour voir. Deep Space Gore à ma table fut 1h environ de pur plaisir, de suspens et de survival sans concession. Et justement, ces scénarios ne sont pas du tout prétentieux. Tout le monde sait qu'il y aura des morts, tout le monde sait qu'il faudra jouer très fin pour s'allier ou s'entretuer au bon moment.

Les repères sont extrêmement faciles pour les joueurs : "c'est inspiré d'Alien" et paf tout le monde comprend.

Ensuite ce numéro est très utile pour autre chose : la nouvelle liste révisée des Avantages et Désavantages. Alors les changements sont parfois juste cosmétiques (changement de titre) mais toujours efficaces (rien que le changement de titre permet de gagner quelques minutes puisqu'il est bien plus évocateur pour la personne qui l'entend). D'autres Traits sont carrément réécrits. En général j'ai apprécié ces changements. Impossible bien sûr de les tester tous mais l'auteur l'a fait pour nous, et quand ce mec teste un truc, à mon avis on peu lui faire confiance.

J’attends donc le prochain numéro, parce que le 3ème confirme tout le bien que je pense de Sombre et de sa ligne éditoriale pas comme les autres.

Niveau forme, j'ai l'impression que le papier cartonné de la couverture est plus flexible qu'avant, ce qui est une bonne chose pour sa prise en main, mais niveau pratique c'est un peu embêtant : au cours de la partie lorsque je gigotais autour de la table comme un beau diable pour imiter l'alien, difficile de poser le livret à plat pour le consulter de loin de temps à autre, puisqu'il est broché.

Enfin, le livret est fragile. Ça reste du niveau d'un fanzine. L'absence d'illustrations intérieures est regrettable également. Mais niveau prix, 7 euros l'exemplaire, je trouve que ça passe carrément.

4 donc, car toujours pas convaincu par la forme qui manque de solidité. Le fond par contre c'est du béton armé pour tous vous massacrer.

Critique écrite en janvier 2014.

Guillaume hatt  

On commence avec un scénario à la Alien. Rondement mené comme d'habitude, il ne laisse que peu de chances aux victimes..., en même temps c'est le contrat ludique n'est-ce pas ?
Et toujours ces indications et ces considérations qui permettent de comprendre la démarche de l'auteur, quel intérêt à chacune des caractéristiques du scénario, et pourquoi il en est arrivé là. C'est.  extrêmement intéressant à lire.
Les Traits ont été revus. Travail commun des playtesteurs et de l'auteur. Une alterrnative et une évolution intéressantes au livre de base Sombre 1. Les Traits miroirs ont été éliminés, la précision des mots a été renforcée. Très important, l'analyse psychologique que fait Johan Scipion sur l'importance du pouvoir évocateur et donc du choix des mots pour s'assurer du meilleur impact sur le joueur. La liste en est intéressante et les explications que fournit l'auteur sont très précieuses. L'un des excellent traits est "Dissocié" : "nous sommes plusieurs dans ma tête. Tous ceux qui possèdent ce désavantage jouent l'une de mes personnalité". Il doit donner de très chouettes séances de Roleplay.
Ce numéro de Sombre m'a moins excité ou pris aux tripes que les précédents. La faute à l'habitude ? Ou bien le fait qu'on repasse les Avantages / Désavantages ?
Ceci dit, il reste un très bon supplément pour ceux qui possèdent les premiers Sombre.

Critique écrite en juillet 2017.

 

Comme tous les ans à peu près à la même époque de l'année, j'attends avec envie et gourmandise le nouveau volet de l'aventure Sombre – La peur comme au cinéma. La sortie de cet hybride mi-fanzine, mi-supplément de jeu de rôle est pour moi la preuve que certains circuits parallèles et indépendants des voies classiques de l'édition peuvent accoucher de beaux bébés, bien formés.
Et ce fut le cas depuis deux numéros ; pourtant et avec la sortie du numéro trois, j'ai peur qu'il ait atteint les limites de mes attentes.

Autant le dire tout de suite, j'ai été relativement déçu de ce nouvel opus. Déçu... ou plutôt abusé par mes propre attentes. Voyons donc ce que va révéler l'autopsie de ce semi-échec.

Comme à son habitude, ce fascicule de 72 pages ne change pas de ligne éditoriale. Impression noir et blanc, couverture au grammage plus élevé, couverture soignée et bigrement bien illustrée, maquette sobre et efficace, peu voire pas d'illustrations intérieures, si ce n'est celles des aides de jeu de la page centrale. Bref, rien de nouveau, mais surtout rien à redire là dessus. On est en terrain connu et on sait clairement ce que l'on trouvera.

Passons maintenant au contenu proprement dit de la revue : 72 pages bien remplies, bourrées à craquer de textes finement ciselés comme l'aurait fait un ébéniste sur son ouvrage. On connaît le souci qu'a son auteur (Johan Scipion) de peser, analyser, scruter sous toutes les coutures chaque phrase, chaque élément présent dans sa création. Tout y est presque scientifiquement inscrit, pour ne garder que l'essentiel.
Cette fois, l'essentiel tient en trois choses ; un scénario intitulé « Deep space gore », un long article sur les Traits et une poignée d'aides de jeu liées au contenu de la revue.

« Deep space gore » présente deux nouveautés. La première, qu'il soit pensé et écrit pour Sombre Zéro (version ultra minimaliste des règles explorée dans le second volume de la revue), enfin plus que le synopsis du numéro 2. Et la seconde, qu'on nous présente une nouvelle voie possible dans les ambiances disponibles dans le cinéma d'horreur : l'horreur dans la science fiction – l'auteur nous donne d'ailleurs clairement ses références, Alien de Ridley Scott.

Il est conçu en un survival spatial d'une trentaine de minutes, dans lequel se réveilleront les PJ.

Et dès leur sortie des caissons de sommeil, il leur faudra réagir face à une menace extraterrestre. Comme d'habitude, ça sera tendu, mortel et seuls quelques uns (au mieux) pourront s'en sortir.
Le scénario est communément développé et disséqué en long et en large, l'auteur apportant son lot d'anecdotes, de retours de parties, de statistiques de survie (toujours aussi faibles, mais après tout on le sait quand on signe).
Cet apport d'expériences est toujours le bienvenu, car sans être dirigiste, il laisse l'initiative au meneur de faire vivre l'aventure comme il l'entend. Il apporte juste ce petit quelque chose qu'un « commentaire du réalisateur » donne aux films de genre. Bref, ce scénario fait le café et même un peu plus.

Passons maintenant à ce qui moi m'a laissé sur ma faim, la seconde et dernière partie de l'article « les Traits ».
Sous ce nom équivoque se trouve développée une nouvelle liste d'avantages/désavantages disponibles lors de la création de personnage. Jusque là, rien d'étonnant à ce qu'un créateur fasse évoluer la mécanique, les parties et les retours des uns et des autres aidant à avoir ce regard extérieur, et lui permettant de polir toujours plus sa subtile alchimie ludique.
Pour autant, si cette idée semblait très bonne – voire particulièrement intéressante – sur la quatrième de couverture, le ressenti est tout autre à sa lecture proprement dite.
En effet, là où l'on s'attend à ne trouver qu'un ajout au système, se niche également un examen attentif du gamedesign de chaque avantage et désavantage.
Dans l'absolu, cela n'est nullement inintéressant (bien au contraire) mais cette leçon de création justifiée, argumentée, analysée à la virgule près, n'a pour moi rien à faire dans un supplément de jeu. Et cet écueil m'avait déjà sauté aux yeux lors du numéro précédent.
Encore une fois, le contenu n'est nullement ennuyeux, bien au contraire. Il n'est juste pas à sa place. Pour moi, ce genre de propos sur du développement théorique doit se tenir sur le blog ou le forum de l'auteur (plus approprié et permettant d'exposer ou d'échanger sur ses visions).  Ce que moi j'attends de cette revue, c'est avant tout du contenu (scénario, ajout de règles...), un cours magistral sur le gamedesign beaucoup moins, voire pas du tout.

Le troisième opus de la revue Sombre se termine entre mes mains, avec un goût mi-figue mi-raisin en bouche.


L
a qualité intrinsèque de l'auteur est clairement présente, le scénario et les aides de jeu sont de qualité, les ajouts intéressants et propres à faire évoluer le plaisir de jeu. Je poursuivrai l'achat des prochains numéros avec un désir renouvelé, non pour faire preuve uniquement d'un quelconque soutien « pour la cause », mais bien parce que je suis convaincu que Sombre est un jeu d'une grande qualité et qu'il est important de faire vivre et découvrir.
Toutefois, mes attentes restent les mêmes qu'à la fin des deux derniers numéros ; donnez nous des scénarios ! Plein !

 

 

Chronique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°13.

Critique écrite en octobre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques